TP # 4 Videojuego de "La invención de Morel"
1era Etapa: Conceptualización
METICHE
"Siempre en el medio"
GRUPO 2
Integrantes:
Malacari, Ana
Martínez, Natacha
Ramallo, Cristian
Idea/ Conceptualización:
Trabajamos con la idea de involucrarse con una situación ajena, intentando pertenecer a la misma.
El personaje de nuestro juegodebe insertarse en una situación ya dada, para lo cual el jugador debe colocarlo dentro del contexto, esto es, hacerlo pertenecer a la imágen en pantalla.
De la habilidad del jugadorpara lograr el éxitoen esta tarea dependerá el tiempo de juego, y la posibilidad de seguir jugando y superando niveles.
El juego tendrá siete niveles o pantallas, las cuales corresponden a cada uno de los días que el protagonista del libro se filma a si mísmo, tratando de insertarse en una situación en la que realmente nunca estuvo presente. Al igual que los días en la isla, las pantallas son similares entre si, con una estética cíclica como alegoría a la monotonía de una proyección que se repite incansablemente una y otra vez.
Al finalizar el recorrido de las pantallas principales (en las cuales el jugador irá perdiendo tiempo de vida) se accede a un minijuego en el cual el jugador tiene la posibilidad de recuperar este tiempo perdido, dependiendo unicamente de su habilidad.
Sinopsis del juego:
A lo largo del juego el usuario debe ir recorriendo el laberinto hasta llegar a la salida. Puede o no ir juntando los items que le otorgarán puntos u objetos para camuflarse mejor dentro del juego (optativo). En las pantallas de minijuegos el jugador puede recuperar el tiempo usado para prolongar su experiencia dentro del juego.
El tiempo de juego que resta al usuario esta indicado en una barrita en el borde superior izquierdo de la pantalla. Esta barra no se renueva en cada nivel, sino que se mantiene tal cual la haya dejado el jugador al salir de la pantalla Mercado. Esta barrita de vida se va acortando (mientras pasa el tiempo) el personaje va “descomponiéndose” por el camino.
Esta descomposición es literal y estará representada mediante el cambio de color en ciertas partes del cuerpo del personaje. Al llegar la barra de vida al 50% el personaje estará débil y surtirá efecto una “disminución de los sentidos” que el usuario verá representada por la opacidad progresiva de los fondos.
En las pantallas principales el usuario debe encontrar la salida en el menor tiempo posible superando los obstáculos impuestos (tales como otros personajes y/o callejones sin salida). En los minijuegos se puede, sinembargo, recuperar este tiempo perdido o sumar puntos intercambiables por vida en la pantalla posterior que es la del "Mercado".Si el usuario hace una calificación perfecta en los minujuegos (que son todos diferentes y van desde imitar un paso de baile hasta imitar una acción, etc) entonces la barra de vida comenzará en un 100% en el próximo nivel.
Los personajes que se encuentran deambulando por las pantallas principales tienen como objetivo rozar al usuario y quitarle nivel de vida, en cambio los items recolectables tienen la función de sumar puntos o energía, o mismo tiempo. La recolección de estos items es optativa para cada jugador.
Estos items pueden ser tanto partes del cuerpo de reemplazo para las que haya perdido por el camino, ropa puntos o corazones que alargarán su vida entre otros.
Género del Juego
Arcade.
El término "arcade" se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre. Suele referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales. Parten de una lógica de juego muy sencilla q se repite a través de diversos niveles de dificultad.
En general, también se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos a los que, siendo los gráficos poco complicados, la dificultad aumenta progresivamente con cada pantalla superada, pero donde no hay profundidad en cuanto a historia, mitología, personalidad de los personajes, etc.
Fueron muy populares en los años ’80 y hoy en día vuelven a estar de moda en dispositivos móviles (teléfonos, pads, etc)
Subgénero
De Acción.
Involucra manipular a un personaje a través de una serie de niveles con dificultad progresiva. Se caracteriza en requerir que el jugador interactúe constantemente con el sistema, a través de acciones y reacciones rápidas que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego, en el momento indicado. Para estos juegos, es vital poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una historia, existen algunos personajes.
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Fuentes:
Plataforma
El juego se puede adaptar a varios formatos, como por ejemplo:
- Consolas
- PC
- Online
- Dispositivos móviles
Referentes
• Islander/Wonder Boy I y II.
En el Wonder Boy, el jugador puede modificar el tiempo de juego, acorde a su destreza.
El jugador comienza cada pantalla con un tiempo estimado que va acortándose a velocidad estable, al igual que en nuestro juego. Y depende del jugador, de su habilidad, de su intento o desinterés por comer la frutita, no tropezarse con las piedras, no abrir los huevos malos y de muchos otros factores para alargar o no su tiempo de juego. O su ventaja de tiempo extra.
El Wonder Boy II también fue una influencia a la hora de pensar nuestro juego, porque entre nivel y nivel, el usuario puede comprar cosas para prolongar o facilitar el tiempo de juego.
• There is only one level.
Este videojuego influyó en la creación del nuestro, en cuanto a que se puede manipular el movimiento del personaje no sólo con el teclado, sino también con otros dispositivos.
En algunos niveles se puede hacer también con el Mouse, al igual que en nuestro juego se podría acomodar al personaje a la silueta con el mouse, si es pantalla táctil con el lápiz, etc.
• Canavalt
Se trata de un juego muy simple, que influyó en el nuestro desde el punto de vista de la dinámica: cada vez que comienza el juego, hay una pantalla distinta al azar. Lo mismo ocurre con los diferentes niveles.
La idea es que el usuario no se acostumbre tan fácilmente al juego, para que no resulte tan sencillo ganar, lo cual luego de varias partidas lo tornaría predecible y aburrido.
Anclaje con la Novela de Bioy Casares
(frase disparadora, extracto de la misma)
Teniendo en cuenta que primero solo se filmó la mano para ver si funcionaba su experimento de filmación:
"En cuanto a los efectos sobre la mano, sospecho que vengan de los temores provocados en mi por la máquina, y no de ella misma. Tengo un ardor continuo, pero débil. Se me ha caído algo de piel. Anoche estaba inquieto. Presentía horribles transformaciones en la mano. Soñé que la rascaba, que la deshacía fácilmente. La habré lastimado entonces."
Cuando decide filmarse los siete días con ella (lo cual se traduce en nuestro videojuego como siete niveles o pantalla, de dificultad progresiva):
"Cuando me sentí dispuesto abrí los receptores de actividad simultánea. Han quedado grabados siete días. Representé bien: un espectador desprevenido puede imaginar que no soy un intruso. Esto es el resultado final de una laboriosa preparación: quince días de continuos ensayos y estudios. Infatigablemente, he repetido cada uno de mis actos. (...) Espero que, en general, demos la impresión de ser amigos inseparables, de entendernos sin necesidad de hablar.
(...) Casi no he sentido el proceso de mi muerte; comenzó en los tejidos de la mano izquierda; sin embargo, ha prosperado mucho; el aumento del ardor es tan paulatino, tan continuo que no lo noto.
Pierdo la vista. El tacto se ha vuelto impracticable; se me cae la piel; las sensaciones son ambiguas, dolorosas; procuro evitarlas.
Frente al biombo de espejos, supe que estoy lampiño, calvo, sin uñas, ligeramente rosado.”
"En cuanto a los efectos sobre la mano, sospecho que vengan de los temores provocados en mi por la máquina, y no de ella misma. Tengo un ardor continuo, pero débil. Se me ha caído algo de piel. Anoche estaba inquieto. Presentía horribles transformaciones en la mano. Soñé que la rascaba, que la deshacía fácilmente. La habré lastimado entonces."
Cuando decide filmarse los siete días con ella (lo cual se traduce en nuestro videojuego como siete niveles o pantalla, de dificultad progresiva):
"Cuando me sentí dispuesto abrí los receptores de actividad simultánea. Han quedado grabados siete días. Representé bien: un espectador desprevenido puede imaginar que no soy un intruso. Esto es el resultado final de una laboriosa preparación: quince días de continuos ensayos y estudios. Infatigablemente, he repetido cada uno de mis actos. (...) Espero que, en general, demos la impresión de ser amigos inseparables, de entendernos sin necesidad de hablar.
(...) Casi no he sentido el proceso de mi muerte; comenzó en los tejidos de la mano izquierda; sin embargo, ha prosperado mucho; el aumento del ardor es tan paulatino, tan continuo que no lo noto.
Pierdo la vista. El tacto se ha vuelto impracticable; se me cae la piel; las sensaciones son ambiguas, dolorosas; procuro evitarlas.
Frente al biombo de espejos, supe que estoy lampiño, calvo, sin uñas, ligeramente rosado.”
A esto se debe la idea de que se vaya “descomponiendo” y perdiendo miembros, mientras el nivel de vida baja. Y capas de piel que caen (representado con transparencias sobre el personaje) y heridas (tonalidades rojizas) cada vez que el usuario falla en colocar al personaje en el lugar exacto indicado por la silueta).